Senin, 30 November 2020

Proposal IEEE

 

TUGAS

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

“PROPOSAL BISNIS E SCIENCE IEEE





Di Susun Oleh :

1.      Ardiyanto Nugroho                                            (50417914)*

2.      Azhar Rafi Sya’ban                                            (51417098)*

3.      Gamaliel Chiodani                                              (52417487)*

 

Dosen :

LELY PRANANINGRUM, SKom.MMSi

 

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2020

 

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah. Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa senantiasa kita ucapkan. Atas rahmat dan karunia-Nya yang berupa iman dan kesehatan akhirnya kami dapat menyelesaikan makalah ini. Shawalat serta salam tercurah pada Rasulullah SAW. Semoga syafaatnya mengalir pada kita kelak.

 

Proposal dengan judul “PROPOSAL BISNIS E SCIENCE IEEE ” dibuat untuk melengkapi tugas mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika.

 

Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah mendukung serta membantu penyelesaian proposal.

 

Dengan kerendahan hati, penulis memohon maaf apabila ada kesalahan penulisan. Kritik yang terbuka dan membangun sangat penulis nantikan demi kesempurnaan makalah. Demikian kata pengantar ini penulis sampaikan. Terima kasih atas semua pihak yang membantu penyusunan proposal ini.

 

Bekasi, 10 Oktober 2020

 

 

 

Penulis

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Nama dan Alamat Organisasi

 

Nama Organisasi                                 : ” IEEE
Alamat
Organisasi                              

United State of America         : 445 Hoes Ln, Piscataway, NJ 08854

Indonesia                                : Research & Innovation Building, Jl. Tamansari No.126,

                                                   Lb.Siliwangi, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Bara40132.

 

No. Telp                      : +1 800 701 IEEE (USA and Canada)

  +1 732 981 0060 (Worldwide)

fax at:                          : +1 732 981 9667

Website                       : www.ieee.org

 

1.2 Informasi Organisasi

 

IEEE adalah sebuah organisasi nirlaba yang terdiri dari banyak ahli di bidang Teknik yang mempromosikan pengembangan standar-standar dan bertindak sebagai pihak yang mempercepat teknologi-teknologi baru dalam semua aspek dalam industri dan rekayasa (engineering), yang mencakup telekomunikasi, jaringan komputer, keliustrikan , antariksa, dan elektronika

 

IEEE memiliki lebih dari 300.000 anggota individual yang tersebar dalam lebih 150 negara, aktivitasnya mencakup beberapa panitia pembuat standar, publikasi terhadap standar-standar teknik, serta mengadakan konferensi IEEE Indonesia section berada pada IEEE region 10 (Asia-Pasifik) Ketua Indonesia section tahun 2009-2010 adalah Arnold ph Djiwatampu.

 

BAB II

 

2.1  Latar Belakang IEEE

IEEE, sebuah asosiasi yang didedikasikan untuk memajukan inovasi dan keunggulan teknologi untuk kepentingan umat manusia dan masyarakat profesional teknis terbesar di dunia. Ini dirancang untuk melayani para profesional yang terlibat dalam semua aspek bidang listrik, elektronik, dan komputasi serta bidang sains dan teknologi terkait yang mendasari peradaban modern.

Akar IEEE kembali ke tahun 1884 ketika listrik mulai menjadi pengaruh besar dalam masyarakat. Ada satu industri listrik besar yang mapan, telegraf, yang sejak tahun 1840-an telah menghubungkan dunia dengan sistem komunikasi data yang lebih cepat daripada kecepatan transportasi. Telepon dan tenaga listrik dan industri ringan baru saja berlangsung.

 

2.2  Visi Dan Misi

Misi :

IEEE mempunyai tujuan (misi) utuk menciptakan inovasi-inovasi baru dalam teknologi dan keunggulan-keunggulan untuk kepentingan manusia yang nantinya akan membuat kehidupan manusia bisa berjalan dengan lebih baik lagi daripada masa kini.

Visi:

IEEE akan penting untuk komunitas teknis global dan untuk professional teksni dimana saja dan dikenal secara universal untuk kontribusi teknologi dan untuk professional teknis dalam meningkatkan kondisi global.


2.3   Struktur Organisasi



3.   Presiden IEEE

 

1.      Elihu Thomson (AIEE, 1889–1890)

2.      Alexander Graham Bell (AIEE, 1891–1892)

3.      Charles Proteus Steinmetz (AIEE, 1901–1902)

4.      Robert H. Marriott (IRE, 1912)

5.      Lee De Forest (IRE, 1930)

6.      Frederick E. Terman (IRE, 1941)

7.      William R. Hewlett (IRE, 1954)

8.      Ernst Weber (IRE, 1959; IEEE, 1963)

9.      Ivan Getting (IEEE, 1978).


4.   Organisasi IEEE

IEEE memiliki struktur regional dan teknis yang saling melengkapi dengan unit organisasi berdasarkan fokus geografi dan teknis. Ia mengelola unit organisasi terpisah (IEEE-USA) yang merekomendasikan kebijakan dan menerapkan program yang secara khusus ditujukan untuk memberi manfaat bagi anggota, profesi, dan publik di Amerika Serikat.

 

BAB III

 

3.1 Produk yang dihasilkan



IEEE menyediakan berbagai macam layanan seperti buku, seminar, sertifikat dan jurnal. Layanan yang disediakan oleh IEEE adalah layanan yang berkualitas tinggi karena buku semua yang ada disediakan sudah teruji mulai dari buku yang paling direkomendasikan untuk belajar suatu bahasa pemrograman tertentu atau seminar yang ada di dalam web IEEE memiliki pembicara yang cukup terkenal dan mampu memberikan ilmu yang sangat berkualitas.


3.2  Strategi Promosi



IEEE mempromosikan layanan dengan berbagai macam cara seperti melewati seminar, melewati dosen, melewati media sosial dan melewati workshop yang diadakan langsung oleh IEEE.


3.3 Harga



IEEE memiliki banyak buku yang dapat dipilih sesuai kebutuhan oleh pengguna, harga untuk buku tergantung dengan apa yang dipilih oleh pengguna sama halnya dengan harga seminar atau menjadi membership.

 

3.4  Kelemahan dan Kelebihan

·         Kelemahan

1.      Tampilan WEB IEEE Explorer kurang menarik

2.      Harus memiliki membership untuk mengakses 

·         Kelebihan

1.      Ada aplikasi di android yang tampilannya lebih baik

2.      Penelitiannya teruji

3.      Jurnal yang ada di IEEE memiliki hak cipta

4.      Banyak pilihan jurnal penelitian untuk referensi

5.      Jurnal IEEE bersifat internasional menggunakan Bahasa inggris

  


3.5  Tampilan 



Ini adalah tampilan dari web IEEE dan aplikasi IEEE, pada gambar disebelah kiri merupakan tampilan dari web IEEE Explore dan IEEE.org, untuk gambar sebelah kanan adalah tampilan dari aplikasi IEEE.


PENUTUP

 

Organisasi IEEE merupakan organisasi nirlaba yang bergerak dibidang teknologi yang bertujuan untuk memajukan teknologi-teknologi baru dalam semua aspek dalam industri dan rekayasa, yang mencakup telekomunikasi, jaringan komputer, kelistrikan , antariksa, dan elektronika.

 

Demikian proposal ini di buat dengan dengan harapan dapat diterima dan dapat didukung oleh pihak manapun. Semoga kiranya usaha kami menjadi salah satu penerima bantuan sehingga Organisasi ini dapat berkembang dan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat.

 

DAFTAR PUSTAKA

https://www.ieee.org/

https://id.wikipedia.org/wiki/Institute_of_Electrical_and_Electronics_Engineers

http://myelectronicnote.blogspot.com/2017/04/ieee-institute-of-electrical-and.html


Link Power Point : 

https://drive.google.com/file/d/1xO64OjDlRtwIhGF0HcIno3DTcCDC-Fyf/view?usp=sharing



Sabtu, 27 Juni 2020

User Interface pada Game Komputer




User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP (Health Point) ataupun MP (Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah : 

1.   Diegetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll


2.    Non-diegetic: Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya.


3.   Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).


4.   Meta : Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.



Contoh User Interface Game

Captain Tsubasa Dream Team


ONE PIECE Bounty Rush 


PES 2020

Sumber :

Rabu, 06 Mei 2020

Konsep AI Pada Game



Pengertian Kecerdasan buatan atau AI

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan oleh manusia ke dalam suatu sistem teknologi, diatur dan dikembangkan dalam konteks ilmiah, bentukan dari kecerdasan entitas  ilmiah yang ada.

Kecerdasan Buatan Menurut Para Ahli
1. John McCarthy, 1956
Kecerdasan buatan adalah usaha memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

2. Herbert Simon, 1987
Kecerdasan buatan adalah tempat suatu penelitian, aplikasi dan instrusksi yang terkait dengan pemrograman komputer dalam melakukan suatu hal yang menurut pandangan manusia ⎼ cerdas.

3. Rich dan Knight, 1991
Kecerdasan buatan adalah suatu studi mengenai bagaimana membuat komputer mampu melakukan hal-hal yang pada saat ini masih bisa dilakukan lebih baik oleh manusia.

Kecerdasan Buatan Dalam Video Game

Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters (NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia.

Teknik yang digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan. Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.

Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan, pada beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.

Pengertian Game

Game merupakan istilah yang berarti permainan, di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. "Game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk tujuan tertentu" (Jasson ; 2009).

Teknik Kecerdasan Buatan Dalam Game

Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:

1. Mengejar dan Menghindar

Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

2. Pola Pergerakan

Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan. 

3. Pathfinding

Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

4. Jaringan saraf tiruan (neural network)

Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).

5. Algoritma Genetis (genetic algorithm)

Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.

Selain 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability,  dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian). 

Contoh Game Yang Menerapkan AI

1. Quick Draw
2. The Infinite Drum
3. Giorgio Cam
4. Pes
5. Captain Tsubasa 

Sebenarnya masih banyak game yang menerapkan AI selain yang ada diatas.


Daftar Pustaka

https://www.google.com/amp/s/www.dewaweb.com/blog/kecerdasan-buatan/amp/

https://www.google.com/amp/s/www.kompasiana.com/amp/chandrakurnia0113/5b4bee25bde57542fe121563/pengaruh-kecerdasan-buatan-dalam-game

https://mahardies.wordpress.com/2017/04/20/softskill-pengantar-teknologi-game-artificial-intelligence-pada-games/amp/

https://tekno.foresteract.com/contoh-teknologi-ai-pada-game/